FLASH 3D. ANIMACIÓN, INTERACTIVIDAD Y JUEGOS

FLASH 3D. ANIMACIÓN, INTERACTIVIDAD Y JUEGOS

ANIMACIÓN, INTERACTIVIDAD Y JUEGOS

JIM VER HAGUE / CHRIS JACKSON

38,80 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2007
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-2212-1
Páginas:
384
Colección:
Diseño y creatividad
38,80 €
IVA incluido
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Introducción

Temática del libro

Acceso a la tercera dimensión

Desplazamiento en la tercera dimensión

Rotación en la tercera dimensión

Aplicaciones prácticas

Destinatarios

Convenciones

Código fuente



Capítulo 1. Estudio de las tres dimensiones en Flash

Tipos de proyecciones

Tipos de dibujo 3D

Proyecciones en vistas múltiples

Proyecciones en una vista

Proyecciones paralelas

Proyecciones paralelas en Flash

Ejercicio 1.1: Creación de un dibujo isométrico

Ejercicio 1.2: Creación de un dibujo dimétrico

Ejercicio 1.3: Creación de un dibujo trimétrico

Tipos de proyecciones cónicas

Perspectiva de un punto

Perspectiva de dos puntos

Perspectiva de tres puntos

Resumen



Capítulo 2. Las claves de la profundidad: Creación de la ilusión de profundidad

La percepción de la profundidad

Claves visuales de la profundidad

Simulación de las claves de profundidad en Flash

Ejercicio 2.1: Claves de profundidad

Ejercicio 2.2: Sombreado de superficies de un personaje de animación

Ejercicio 2.3: Aplicación de degradados

Ejercicio 2.4: Creación de un sombreado suavizado

Ejercicio 2.5: Proyección de sombras

Resumen



Capítulo 3. Animación de la profundidad:Interpolación del movimiento

Desplazamiento con paralaje

Métodos de animación con Flash

Ejercicio 3.1: Interpolación de movimiento básica

Ejercicio 3.2: Desplazamiento con paralaje empleando imágenes de mapas de bits

Ejercicio 3.3: Desplazamiento con paralaje empleando imágenes vectoriales

Cinematografía en Flash

Ejercicio 3.4: Simulación de movimiento mediante la variación de la escala

Ejercicio 3.5: Empleo del travelling para simular la profundidad en Flash

Resumen



Capítulo 4. Programación de la profundidad:Movimiento interactivo

El evento principal

Ejercicio 4.1: Desplazamiento con paralaje mediante código ActionScript

Ejercicio 4.2: Desplazamiento con paralaje controlado por el usuario

Ejercicio 4.3: Ilusión de profundidad controlada por el usuario

Resumen



Capítulo 5. Manual básico de matemáticas: Fundamentos de trigonometría

¿Qué es la trigonometría?

Sistemas de coordenadas

Las coordenadas de Flash y las coordenadas de pantalla

Ángulos

El teorema de Pitágoras

Distancia entre dos puntos

Las funciones trigonométricas

Ejercicio 5.1: Movimiento circular de un objeto

Ejercicio 5.2: Movimiento circular de múltiples objetos

Ejercicio 5.3: Ampliación del movimiento circular

Movimiento elíptico

Ondas sinusoidal y cosenoidal

Ejercicio 5.4: Utilización del movimiento de la onda sinusoidal

Las funciones trigonométricas inversas

Ejercicio 5.5: Utilización de la función atan2

Distanciamiento de las dos dimensiones

Círculos en perspectiva

Resumen



Capítulo 6. Fundamentos del espacio 3D

Proyección en perspectiva cónica

Ejercicio 6.1: Algo sosPEZchoso

Grados de libertad

Ejercicio 6.2: Panza arriba

Ejercicio 6.3: Movimiento más complejo

Rotación en el plano x-z

Ejercicio 6.4: Rotación circular en torno al eje y

Rotación de varios objetos

Más interacción con el usuario

Ejercicio 6.5: Velocidad de rotación variable

Ejercicio 6.6: Rotación de objetos de mapa de bits

La flexibilidad de 3D

Distancia de observación

Radio del círculo

Plano del movimiento circular

Centro horizontal del círculo

Rotación en el plano y-z

Rotación con inclinación

Ejercicio 6.7: Rotación espiral

Ejercicio 6.8: Movimiento sinusoidal

Giro en torno a un eje

Resumen



Capítulo 7. Utilización de una cámara en 3D

Ejercicio 7.1: Traslación simple de la cámara

El objeto observador y la escena

Ejercicio 7.2: Navegación interactiva en el espacio 3D

Espacios informativos 3D interactivos

Ejercicio 7.3: Ampliación de la funcionalidad de un espacio informativo

Rotación del observador

Ejercicio 7.4: Rotación del observador en torno al eje y

Consideraciones de fondo

Resumen



Capítulo 8. Aplicación de conceptos de realidad virtual

Películas objeto

Ejercicio 8.1: Película objeto sencilla

Ejercicio 8.2: Película objeto en un trazado circular

Panoramas

Ejercicio 8.3: Simulación de un panorama

Ejercicio 8.4: Panorámica y desplazamiento en Flash

Resumen



Capítulo 9. Dibujo de objetos 3D

Transformaciones de objetos

Objeto plano simple

Ejercicio 9.1: Creación de un objeto plano relleno

Ejercicio 9.2: Objetos extrudidos con líneas

Ejercicio 9.3: Modelado de sólidos con líneas

Ejercicio 9.4: Modelado de sólidos con planos

Eliminación de las líneas ocultas

Ejercicio 9.5: Planos de distintos colores

Resumen



Capítulo 10. Integración de gráficos 3D en Flash

Extrusión y giro de objetos 3D

Adobe Illustrator

Caché de mapa de bits

Swift 3D de Electric Rain

Creación de personajes 3D animados con Poser

Canales alfa

Resumen



Capítulo 11. Aplicación de todos los conceptos de Flash 3D

Proyecto 1: Space Blaster

Proyecto 2: Test Drive

Proyecto 3: Gargoyle Gallery

Proyecto 4: Museum Trail

Proyecto 5: Walk in the Park

Resumen



Apéndice. Contenido del CD-ROM



Índice alfabético

Flash, concebido inicialmente como un programa de animación en dos dimensiones, ha evolucionado hasta proporcionar un entorno mucho más sólido y robusto en 3D. Ahora es posible crear sensaciones de profundidad y movimiento, manipulando la perspectiva, y tratando las luces y sombras.



Este libro enseña cómo crear sistemas interactivos en tres dimensiones. Aprenderá a moverse fácilmente en un espacio 3D, a posicionar y rotar cámaras, y a crear animaciones de todos los estilos. Dotará a las imágenes de movimiento y profundidad, jugando con las escalas y los tamaños de los objetos.



Cada capítulo contiene explicaciones paso a paso y muchos trucos, así como ejercicios prácticos para asentar los conocimientos adquiridos. En el CD-ROM se incluyen todos los archivos necesarios para el desarrollo de las prácticas propuestas.

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