MOLDES TEO, FRANCISCO JAVIER
Introducción
Cómo usar este libro
1. Introducción al lenguaje Java
1.1. Introducción
1.2. Historia del lenguaje Java
1.3. El papel del lenguaje Javaen la informática del año 2005
1.4. El Java 2 (J2SE5)
1.5. La documentación del Java 2
1.6. El entorno de desarrollo de Java 2
1.7. Mi primera aplicación en el lenguaje Java
1.8. Recomendaciones generales parala realización de una buena programación
2. Las variables en el lenguaje Java
2.1. Introducción
2.2. Las variables en el lenguaje Java
2.3. Las variables primitivas en Java.
2.3.1. Los datos simples ordinales o enterosen el lenguaje Java.
2.3.2. Los datos simples realesen el lenguaje Java
2.3.3. Las variables boolean y char
2.4. Nombres de las variables
2.5. Literales numéricos
2.6. Ãmbito de existencia de las variables
2.7. La clase String
3. Operadores en el lenguaje Java
3.1. Introducción
3.2. Los operadores y las expresionesen el lenguaje Java
3.2.1. Operadores aritméticos
3.2.2. Operadores de relación
3.2.3. Operadores lógicos
3.2.4. Operadores de asignación
3.2.5. Operador instanceof
3.2.6. Prioridad en la ejecuciónde los operadores
3.3. La documentación interna de un programa
3.4. Clases envolventes de las variablesnuméricas primitivas
3.5. Clases BigInteger y BigDecimal
4. Control de flujo de un programa
4.1. Introducción
4.2. Introducción al control de flujoen un programa de Java
4.3. Estructuras de control de flujo
4.4. Ejecución condicionadade una sentencia if ... else
4.5. Control de flujo en bloques alternativos
4.5.1. La estructura de control de flujo if . else if
4.5.2. La estructura de control de flujoswitch ... case
4.6. Los bloques repetitivos
4.6.1. Introducción al uso de bloques repetitivos
4.6.2. Bloques repetitivos con contador;la estructura for
4.6.3. Recorrido de coleccionescon la estructura for(:)
4.6.4. Bloques repetitivos condicionadoscon la evaluación de la condiciónal final del bloque: la sentencia do-while
4.6.5. Bloques repetitivos condicionados con la evaluación de la condición al inicio del bloque: la estructura while
4.6.6. Sentencias break y continue
4.7. Laboratorio de Java
4.7.1. Enunciado
4.7.2. Solución al laboratorio 4.7
4.8. Laboratorio de Java
4.8.1. Enunciado
4.8.2. Solución al laboratorio 4.8
4.9. Laboratorio de Java
4.9.1. Enunciado
4.9.2. Solución al laboratorio 4.9
4.10. Laboratorio de Java
4.10.1. Enunciado
4.10.2. Solución al laboratorio 4.10
4.11. Laboratorio de Java
4.11.1. Enunciado
4.11.2. Solución al laboratorio 4.11
5. Entradas y salidas a la consola del sistema
5.1. Introducción
5.2. Escritura de datos en la consoladel sistema
5.3. Lectura de los argumentos dela lÃnea de comandos del sistema
5.4. Lectura de datos a través de la consoladel sistema
5.4.1. Sistema de lectura de datos en la consoladel sistema antes de la versión J2SE5
5.4.2. Sistema de lectura de datos en la consoladel sistema después de la versión J2SE5
5.5. Lectura de datos a través de la consoladel sistema con validación
5.6. Laboratorio de Java
5.6.1. Enunciado
5.6.2. Solución al laboratorio 5.6
5.7. Laboratorio de Java
5.7.1. Enunciado
5.7.2. Solución al laboratorio 5.7
5.8. Laboratorio de Java
5.8.1. Enunciado
5.8.2. Solución al laboratorio 5.8
6. Los array en el lenguaje Java
6.1. Introducción
6.2. Concepto de array
6.3. Declaración de array
6.4. Definición o construcción de array
6.5. Ejemplos de utilización de array
6.6. Utilidades de la clase Array
6.7. Laboratorio de Java
6.7.1. Enunciado
6.7.2. Solución al laboratorio 6.7
6.8. Laboratorio de Java
6.8.1. Enunciado
6.8.2. Solución al laboratorio 6.8
6.9. Laboratorio de Java
6.9.1. Enunciado
6.9.2. Solución al laboratorio 6.9
6.10. Laboratorio de Java
6.10.1. Enunciado
6.10.2. Solución al laboratorio 6.10
6.11. Laboratorio de java
6.11.1. Enunciado
6.11.2. Solución al laboratorio 6.11
7. Clases y objetos del lenguaje Java
7.1. Introducción
7.2. Concepto de clase y objeto
7.3. El operador this
7.4. Paquetes y clases
7.4.1. Clases de uso frecuente en Java
7.4.2. Tipos de Clases
7.5. Clases internas
7.5.1. Clases anidadas estáticas
7.5.2. Clases internas o clases miembro
7.5.3. Clases internas locales
7.6. Estructuras de datos enum
7.7. Laboratorio de Java
7.7.1. Enunciado
7.7.2. Solución al laboratorio 7.7
7.8. Laboratorio de Java
7.8.1. Enunciado
7.8.2. Solución al laboratorio 7.8
8. Métodos y atributos
8.1. Introducción
8.2. Los métodos y los atributos
8.2.1. Objetos como almacén de datos
8.3. Tipos de métodos según el retorno que genera
8.4. Paso de argumentos a métodos
8.5. Tipos de acceso a métodos y atributos
8.6. Métodos estáticos de la clase principal
8.7. Igualdad de referencia de objetos
8.8. Recursividad de los métodos
8.9. Laboratorio de Java
8.9.1. Enunciado
8.9.2. Solución al laboratorio 8.9.1
8.10. Laboratorio de Java
8.10.1. Enunciado
8.10.2. Solución al laboratorio 8.10
8.11. Laboratorio de Java
8.11.1. Enunciado
8.11.2. Solución al laboratorio 8.11
8.12. Laboratorio de Java
8.12.1. Enunciado
8.12.2. Solución al laboratorio 8.12
9. Control de excepciones
9.1. Introducción
9.2. Concepto de excepción
9.3. Captura de las excepciones
9.4. Cómo se procesan excepciones con try catch
9.5. Generación de excepciones; sentencia throw
9.6. Excepciones personalizadas
9.7. Laboratorio de Java
9.7.1. Enunciado
9.7.2. Solución al laboratorio 9.7
9.8. Laboratorio de Java
9.8.1. Enunciado
9.8.2. Solución al laboratorio 9.8
9.9. Laboratorio de Java
9.9.1. Enunciado
9.9.2. Solución al laboratorio 9.9
9.10. Laboratorio de Java
9.10.1. Enunciado
9.10.2. Solución al laboratorio 9.10
10. Entrada y salida a ficheros
10.1. Introducción
10.2. Introducción a la escrituray lectura de ficheros
10.3. La clase File
10.4. Las clases Reader y Writer
10.5. Las clases InputStream y OutputStream
10.6. Ficheros de acceso directo o aleatorio
10.7. Serialización
10.8. Lectura de ficheros conlos métodos de la clase Scanner
10.9. Laboratorio de Java
10.9.1. Enunciado
10.9.2. Solución al laboratorio 10.9
10.10. Laboratorio de Java
10.10.1. Enunciado
10.10.2. Solución al laboratorio 10.9
10.11. Laboratorio de Java
10.11.1. Enunciado
10.11.2. Solución al laboratorio 10.11
11. Hilos de ejecución (Threads)
11.1. Introducción
11.2. Concepto de proceso e hilo de ejecución
11.3. La clase Thread
11.4. Sincronización de hilos
11.5. Métodos wait y notify de la clase Object
11.6. Prioridades de ejecución de hilos
11.7. Ejecución de un proceso externo
11.8. Laboratorio de Java
11.8.1. Enunciado
11.8.2. Solución al laboratorio 11.8
12. Herencia y clases de tipo interfaz
12.1. Introducción
12.2. Concepto de herencia
12.3. Métodos sobrecargados
12.4. Concepto de interfaz
12.5. Definición de una clase interfaz
12.6. Instrumentación de una clase interfaz
12.7. Interfaz simple
10.8. Interfaz complejo
13. Listas, pilas y otras colecciones
13.1. Introducción
13.2. El paquete java.util
13.2.1. Tipos genéricos
13.2.2. Listas y coleccionesdel paquete java.util
13.2.3. Clase de tipo interfaces para crear listas y colecciones del paquete java.util
13.3. La clase ArrayList
13.4. La clase Vector
13.5. La clase Stack
13.6. La clase Hashtable
13.7. La clase HashSet
13.8. La clase LinkedList
13.9. La clase TreeMap
13.10. La Clase StringTokenizer
14. Utilidades de fechas, matemáticas y otros
14.1. Introducción
14.2. La clase Date y GregorianCalendar
14.3. La clase DecimalFormat
14.4. La clase Random
14.5. La clase Math
14.6. La clase Cipher
15. Invocación de métodos remotos
15.1. Introducción
15.2. Arquitectura distribuida
15.3. Aplicaciones con RMI
15.4. Aplicación servidora
15.5. Aplicación cliente
16. Comunicación a través de sockets
16.1. Introducción
16.2. Concepto de socket
16.3. Comunicaciones en Internet
16.4. La librerÃa java.net
16.5. Investigación de una dirección IP
16.6. Creación de una conexión a través de un socket
16.7. Enviar y recibir datos a través de un socket
16.8. Socket escuchador de conexiones
16.9. Conexión con una dirección de Internet URL
17. Introducción a la interfaz gráfica
17.1. Introducción
17.2. Introducción a la construcciónde una interfaz gráfica
17.3. Una ventana elemental
17.4. Diseño de la interfaz gráfica del usuario
17.5. Métodos de la clase Component
17.6. Componentes Swing
17.7. Captura de eventos sobre componentes
17.7.1. Eventos de uso frecuente
17.7.2. Eventos sobre botones
17.7.3. Eventos del ratón
17.7.4. Eventos del menú
17.7.5. Eventos del teclado
18. Ejemplos de interfaz gráfica
18.1. Introducción
18.2. Aplicación tÃpica con agrupación de componentes
18.3. Aplicación con separador entre dos paneles
18.4. Aplicación con diálogo de selecciónde fichero
18.5. Aplicación con explorador de Internet
18.6. Aplicación con ventanas de mensajes
18.7. Visualizador de imágenes
18.8. Transformación de coordenadasen componentes
18.9. Laboratorio de Java
18.9.1. Enunciado
18.9.2. Solución al laboratorio 18.9
19. Interfaz gráfica con applets
19.1. Introducción
19.2. Los applet y el HTML
19.3. Estructura básica de un applet
19.4. Distribución de componentes por diseños predefinidos
19.5. Componentes distribuidos libremente
19.6. Casillas de activación (Check Box)
19.7. Casillas de activación (Radio Button)
19.8. Listas desplegables y cuadros de listas
19.9. Las clases Canvas y Graphics
19.10. La clase Image
20. Acceso a bases de datos
20.1. Introducción
20.2. Acceso a bases de datos
Ãndice alfabético
Este libro contiene toda la información imprescindible para estudiar el lenguaje Java tanto en sus primeros niveles como en fases más avanzadas, sin más ayuda que el esfuerzo personal del usuario. Encontrará múltiples ejemplos que ayudarán a consolidar sus conocimientos.
Podrá establecer un nuevo estilo de programación aprovechando las funcionalidades de la versión 5.0, tal como la nueva técnica de lectura de datos con la clase Scanner, la innovadora estructura for para la iteración de arrays y colecciones, el uso de marcas para colecciones genéricas, que posibilitan un código más simple y más seguro.
La guía comienza con programas con interfaz en la consola del sistema, es decir, en modo texto, con ejemplos simples que van mostrando las diferentes construcciones de la programación orientada al objeto, pasando por el acceso a ficheros, la comunicación entre sistemas a través de y acceso remoto a objetos (RMI). Para terminar estudia el diseño de aplicaciones con interfaz gráfico swing y applets mostrando los nuevos diseños (LookAndFeel) que presenta esta versión, así como, el acceso a bases de datos.