1942-2042: EL UMBRAL
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1942-2042: EL UMBRAL

NICO CABALLERO / NICOLAS JIMÉNEZ ARIZA / ZETA BLANCO

36,92 €
IVA incluido
Editorial:
CHIBALETE EDITORES
Materia
Ciencia ficcion
ISBN:
9786289708288
36,92 €
IVA incluido
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1942–2042: El umbral es un libro–juego de rol narrativo que propone una exploración profunda, crítica y creativa del fenómeno OVNI a lo largo de un siglo de historia humana. Concebido como un universo de ficción especulativa cuidadosamente documentado, el juego entrelaza hechos históricos reales, archivos desclasificados, testimonios, mitos contemporáneos y proyecciones futuras para construir una cronología alternativa en la que lo inexplicable no es un accidente, sino una presencia constante y organizada.El libro sitúa su punto de partida en 1942, en plena Segunda Guerra Mundial, cuando comienzan a registrarse los primeros avistamientos modernos —las misteriosas luces conocidas como Foo Fighters—, y avanza década a década hasta un futuro cercano en 2042, momento en el que la acumulación de señales, contactos y silencios conduce a un quiebre definitivo: el cruce del umbral entre lo oculto y lo revelado. A lo largo de este arco temporal, los jugadores encarnan personajes humanos que habitan distintos momentos históricos y se ven implicados, de manera directa o indirecta, en encuentros con inteligencias no humanas, tecnologías imposibles y estructuras de poder que operan desde las sombras.Más que un juego centrado en el combate, El umbral privilegia la investigación, la toma de decisiones morales, el diálogo, la interpretación y la construcción colectiva del relato. Su sistema de reglas es accesible y flexible, diseñado para que la narrativa tenga primacía sobre la mecánica. Cada sesión se articula como un ciclo integrado de lectura, oralidad y escritura: se leen textos detonantes, se narran y discuten acciones en voz alta, y se registran los acontecimientos por escrito, convirtiendo la experiencia de juego en una memoria compartida.El libro ofrece herramientas claras para la creación de personajes, la conducción de sesiones y el desarrollo de campañas largas o episodios autoconclusivos. Introduce especies alienígenas originales, tecnologías extrañas, habilidades especiales y una mitología propia que dialoga con la ufología clásica sin reproducirla de forma literal. Al mismo tiempo, invita a reflexionar sobre el poder de las historias, la construcción de la verdad, el miedo a lo desconocido y la capacidad humana de recordar, resistir y elegir.En esencia, 1942–2042: El umbral no solo propone jugar una historia, sino escribirla juntos. Es una puerta abierta a mundos posibles donde cada partida reconfigura el pasado, tensiona el presente y ensaya futuros distintos, recordando que incluso lo imposible puede tener reglas cuando se lo mira con imaginación y pensamiento crítico. 10

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